La ONGD InteRed publica dos juegos cooperativos gratuitos con los que abordar en las aulas la crisis eco-social y las desigualdades de género. Quiere impulsar de este modo una educación transformadora a través de metodologías participativas y recursos que promueven la reflexión-acción.

Visibles y Footprint: un museo y un hipermercado

La ONGD InteRed acaba de publicar dos juegos cooperativos tipo “Escape-room” con los que abordar en las aulas la crisis eco-social y las desigualdades de género.

  • Visibles, dirigido a la etapa de 12 a 16 años. Visibiliza aportes y contribuciones de 15 mujeres de diferentes épocas históricas y culturas en distintas áreas del conocimiento, que desmontan estereotipos de género.
  • Footprint, enfocado a partir de 16 años en adelante. Permite descubrir la eco-dependencia e interdependencia del ser humano a través de 12 productos de consumo habitual, para tomar conciencia de los retos eco-sociales de un mundo en plena crisis climática y social.

Un trabajo en red

El proyecto financiado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea Métodos Educativos Transformadores para la Inclusión Social y la Ciudadanía Global, coordinado por la ONGD InteRed, ha permitido la elaboración de juegos en colaboración con alumnado y profesorado de centros educativos de España, Italia y Austria.

Un taller gratuito: Transforma las aulas

Estos juegos se presentarán y entregarán en un taller gratuito dirigido a agentes educativos (profesorado, educadores y personal técnico de educación de ONGs y administración pública).  Tendrá lugar en Madrid el martes 31 de enero 2023 de 17:00 a 19:30.

Consulte aquí el programa completo del evento y el formulario de inscripción.

Los juegos favorecen el aprendizaje

El aprendizaje basado en juegos favorece el aprendizaje por competencias y se convierte en una metodología muy útil para la aplicación de la LOMLOE, al tiempo que permite abordar temáticas como los retos globales y promover la inclusión del alumnado en el aula.

El Informe de seguimiento a la educación en el mundo de la UNESCO de 2020 sobre inclusión y educación es contundente:

“Nuestro mundo en rápida mutación se enfrenta constantemente a desafíos considerables, desde las innovaciones tecnológicas desestabilizadoras hasta el cambio climático, pasando por las desigualdades de género, los conflictos bélicos, el desplazamiento forzado de personas y los discursos de odio, entre otros. La pandemia de COVID-19 ha evidenciado y ahondado aún más estas desigualdades, así como la fragilidad de nuestras sociedades y sistemas educativos.”

En el libro de la profesora, Gema Martínez Navarro, Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot, señala a numerosos autores que hablan sobre los beneficios del juego en el aprendizaje: favorecen “el pensamiento lógico y crítico”, las “habilidades para la resolución de problemas”, “el desarrollo de capacidades emocionales, aptitudinales e intelectuales y desarrollan habilidades cognitivas”, “la atención, la concentración, el pensamiento complejo y la planificación estratégica”, “la aceptación de formas de pensar diferentes”, “ayudan en el proceso de interiorización de conocimientos multidisciplinarios y facilitan la toma de decisiones básicas”, “ayudan a desarrollar determinadas habilidades sociales. Además, “el componente lúdico y su carácter divertido atraen y motivan al alumnado”.

Por InteRed